Résumés
Résumé
Aux antipodes de l’opinion commune, qui considère le jeu vidéo comme un concurrent de la littérature traditionnelle, certains MMORPG tendent à créer des vocations d’écrivains, en encourageant l’expression littéraire de fictions au sein de leurs communautés. Ces jeux deviennent ainsi l’occasion et le lieu d’émergence de pratiques d’écriture collaboratives dont l’une des fonctions essentielles est d’assurer la cohésion du groupe, en lui fournissant des récits fondateurs, des mythes étiologiques, des normes et des valeurs. Cette culture littéraire participative apparaît ainsi comme un des lieux d’élaboration de croyances et de pratiques qui définissent les communautés virtuelles ; elle contribue à souder voire à fonder des identités collectives, en créant un sentiment d’appartenance pour les joueurs au sein de ces communautés fondées sur l’imaginaire. Ce sont ces pratiques scripturaires fictionnelles, envisagées dans leur dimension identitaire, que nous nous proposons d’étudier. Nous nous appuierons sur le MMORPG Elite Dangerous pour tenter de définir, à partir de cette étude, la notion d’effet de communauté, entendue comme production d’un sentiment réel d’appartenance reposant sur une pure fiction partagée.
Mots-clés :
- MMORPG,
- Elite Dangerous,
- Communautés de joueurs,
- Fiction,
- Sentiment d’appartenance
Abstract
Contrary to common opinion, which sees video games as a competitor to traditional literature, some MMORPGs actually tend to create writers’ vocations, by encouraging the literary expression of fictions within their communities. These games thus become the occasion and the place for the emergence of collaborative writing practices, one of the essential functions of which is to ensure group cohesion, by providing founding narratives, etiological myths, norms and values. This participative literary culture thus appears to be one of the places where the beliefs and practices that define virtual communities are made; it helps to bind and even create collective identities, by fostering a sense of belonging for players within these imaginary-based communities. We propose to study the identity dimension of these fictional scriptural practices. Using the MMORPG Elite Dangerous as a case study, we will attempt to define the notion of “community effect”, understood as the production of a real sense of belonging based on a purely shared fiction.
Keywords:
- MMORPG,
- Elite Dangerous,
- Gamer community,
- Fiction,
- Sense of belonging
Parties annexes
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