Abstracts
Résumé
L’intelligence artificielle (IA) est depuis longtemps un sujet important dans la littérature et le cinéma de science-fiction. Il n’est donc pas surprenant que les jeux vidéo de science-fiction traitent également de ce sujet depuis un certain temps. Néanmoins, ces dernières années, sous l’influence des progrès technologiques et de leur médiatisation, les fictions évoquant l’IA prennent un essor particulier et des jeux vidéo tels que The Talos Principle (2014), The Turing Test (2016), Echo (2017), Detroit: Become Human (2018), State of Mind (2018), Observation (2019) ou ELIZA (2019) la mettent au cœur de leur contenu narratif en soulevant de nouvelles questions, d’autant plus que les jeux vidéo dotés d’une IA constituent un média privilégié pour y réfléchir. L’article examine la façon dont les jeux mettent en scène l’IA et son impact sur les individus ou la société, les discours qu’ils développent et l’influence que ce thème peut avoir sur le gameplay et l’expérience de jeu. Il s’agit en particulier de voir comment les jeux s’orientent entre la représentation classique d’une IA forte, notamment dans la science-fiction, et la représentation d’une IA faible, de plus en plus importante dans la vie réelle.
Mots-clés :
- Jeu vidéo,
- Intelligence artificielle,
- Science-fiction,
- Posthumanisme,
- Fiction,
- Récit,
- Identité,
- Singularité
Abstract
Artificial Intelligence (AI) has long been an important topic in science fiction literature and film. It is therefore not surprising that science fiction video games have also been dealing with this subject for a long time. However, stories revolving around AI have largely multiplied due to the technological advances of recent years, with video games such as The Talos Principle (2014), The Turing Test (2016),Echo (2017), Detroit: Become Human (2018), State of Mind (2018), Observation (2019) or ELIZA (2019) that place it at the core of their narrative content and raise new questions, even more so if we consider that video games that contain an AI are a privileged medium to reflect on this issue. This article examines how these games incorporate AIs into their stories and their impact on individuals or society, the discourses they develop, and the influence of this theme on the gameplay and the players’ experience. The main goal is to see how games position themselves between the representation of strong AI, especially in science fiction, and the representation of weak AI which is becoming more and more important in real life.
Keywords:
- Video game,
- Artificial intelligence,
- Science fiction,
- Posthumanism,
- Fiction,
- Narration,
- Identity,
- Singularity
Appendices
Bibliographie
- Banga, Fabian. 2019. Representation of Artificial Intelligence in the Arts, Vol. 1: Androids, Golems, and Prometheus. New Edition. New York: Peter Lang.
- Cave, Stephen, Kanta Dihal, et Sarah Dillon. 2020. AI Narratives: A History of Imaginative Thinking about Intelligent Machines. Oxford: Oxford University Press.
- Delbouille, Julie, Björn-Olav Dozo, et Lison Jousten. 2018. « L’espace science-fictionnel (au sein) du jeu vidéo ». ReS Futurae. Revue d’études sur la science-fiction, nᵒ 12 (décembre). https://doi.org/10.4000/resf.2124.
- Fizek, Sonia. 2018. « Automated State of Play: Rethinking Anthropocentric Rules of the Game ». Digital Culture & Society 4 (1):201‑14. https://doi.org/10.25969/mediarep/13532.
- Fizek, Sonia, et Markus Rautzenberg. 2018. « The work of game in the age of automation ». Journal of Gaming & Virtual Worlds 10 (novembre):197‑201. https://doi.org/10.1386/jgvw.10.3.197_2.
- Gallagher, Rob. 2019. Videogames, Identity and Digital Subjectivity. Routledge.
- Ganascia, Jean-Gabriel. 2019. Le mythe de la singularite. Faut-il craindre l’intelligence artificielle ? Paris: Seuil.
- Giddings, Seth. 2005. « Playing With Non-Humans: Digital Games as Techno-Cultural Form ». http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06278.24323.pdf.
- Goel, Ashok K., et Jim Davies. 2020. « Artificial Intelligence ». In The Cambridge Handbook of Intelligence, édité par Robert J. Sternberg, 2ᵉ éd., 602‑25. Cambridge Handbooks in Psychology. Cambridge: Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108770422.026.
- Götter, Christian, et Christoph Salge. 2017. « From Deep Blue to Blade Runner – The Portrayal of Artificial Intelligence in the Fallout Game Series ». Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung. https://www.paidia.de/from-deep-blue-to-blade-runner-the-portrayal-of-artificial-intelligence-in-the-fallout-game-series/.
- Hingston, Philip. 2009. « A Turing Test for Computer Game Bots ». IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games 1 (3):169‑86. https://doi.org/10.1109/TCIAIG.2009.2032534.
- Irsigler, Ingo, et Dominik Orth. 2018. « Zwischen Menschwerdung und Weltherrschaft: Künstliche Intelligenz im Film ». https://www.bpb.de/apuz/263688/zwischen-menschwerdung-und-weltherrschaft-kuenstliche-intelligenz-im-film.
- Mateas, Michael. 2003. « Expressive AI: Games and Artificial Intelligence ». Proceedings of Level Up: Digital Games Research Conference, Utrecht, Netherlands, novembre, 9.
- Maynard, Andrew. 2018. Films from the Future: The Technology and Morality of Sci-Fi Movies. Coral Gables: Mango.
- Parrinder, Patrick, Stanley Eugene Fish, Fredric Jameson, et Edward James. 2001. LEARNING FROM OTHER WORLDS: Estrangement, Cognition, and the Politics of Science Fiction and Utopia. Durham: Duke University Press.
- Ramge, Thomas. 2018. Mensch und Maschine: Wie Künstliche Intelligenz und Roboter unser Leben verändern. Ditzingen: Reclam.
- Rauterberg, Hanno. 2021. Die Kunst der Zukunft : Über den Traum von der kreativen Maschine / Hanno Rauterberg. Berlin: Suhrkamp Verlag.
- Roberts, Adam. 2016. The History of Science Fiction. 2ᵉ éd. Palgrave Histories of Literature. Palgrave Macmillan UK. https://doi.org/10.1057/978-1-137-56957-8.
- Ruf, Oliver, et Eva Tritschler. 2019. « Künstliche Intelligenz mit Chatbot spielerisch erlernen ». Hochschule Bonn-Rhein-Sieg (H-BRS). https://www.h-brs.de/de/pressemitteilung/kuenstliche-intelligenz-mit-chatbot-spielerisch-erlernen.
- Sadin, Éric. 2018. L’intelligence artificielle ou L’enjeu du siècle : anatomie d’un antihumanisme radical. Pour en finir avec. Paris: L’Échappée.
- Schelde, Per. 1993. Androids, Humanoids, and Other Folklore Monsters: Science and Soul in Science Fiction Films. NYU Press. https://www.jstor.org/stable/j.ctt9qg1kf.
- Short, Sue. 2005. Cyborg Cinema and Contemporary Subjectivity. Palgrave Macmillan UK. https://doi.org/10.1057/9780230513501.
- Telotte, J. P. 1995. Replications: A Robotic History of the Science Fiction Film. Urbana: University of Illinois Press.
- Togelius, Julian. 2019. Playing Smart: On Games, Intelligence, and Artificial Intelligence. Édité par Jesper Juul, Geoffrey Long, William Uricchio, et Mia Consalvo. Playful Thinking. Cambridge, MA, USA: MIT Press.
- Tringham, Neal Roger. 2014. Science Fiction Video Games. Illustrated Edition. Boca Raton: Routledge.
- Turing, A. M. 1948. « Intelligent machinery ». National Physical Laboratory Report. https://weightagnostic.github.io/papers/turing1948.pdf.
- Turing, A. M. 1950. « I.—COMPUTING MACHINERY AND INTELLIGENCE ». Mind LIX (236):433‑60. https://doi.org/10.1093/mind/LIX.236.433.
- Weizenbaum, Joseph. 1966. « ELIZA - a computer program for the study of natural language communication between man and machine ». Communications of the ACM 9 (1):36‑45. https://doi.org/10.1145/365153.365168.
- Yannakakis, Georgios N., et Julian Togelius. 2018. Artificial Intelligence and Games. Springer International. https://doi.org/10.1007/978-3-319-63519-4.

