Abstracts
Résumé
Cet article explore l’impact du jeu d’évasion en tant que dispositif de médiation muséale sur l’engagement cognitif et émotionnel de 18 adolescents âgés de 12-16 ans, membres des scouts de Gammarth. Nous les avons conviés à tester le jeu que nous avons développé, « La mystérieuse cassette du Palais d’Ennejma Ezzahra », consistant à découvrir les indices dissimulés dans les différentes pièces du Palais, à résoudre des énigmes complexes et à collaborer avec leurs pairs pour atteindre le but visé. Nous avons utilisé deux types de questionnaires, administrés avant et après la participation au jeu, l’un ciblant les connaissances et l’autre les émotions. Les résultats démontrent l’efficacité de jeu d’évasion dans la transmission de nouvelles connaissances aux jeunes participants, tout en stimulant leurs émotions positives et en suscitant leur intérêt accru envers les institutions muséales.
Mots-clés :
- jeu d’évasion,
- médiation muséale,
- engagement cognitif,
- engagement émotionnel
Abstract
This article explores the impact of the escape game as a museum mediation device on the cognitive and emotional engagement of 18 teenagers aged 12-16 years, members of the Gammarth scouts. We invited them to test the game that we developed, “The mysterious cassette of the Ennejma Ezzahra Palace”, consisting in discovering the clues hidden in the different rooms of the palace, solving complex puzzles and collaborating with their peers to achieve the goal. We used two types of questionnaires, administered before and after the participation in the game, one targeting knowledge and the other emotions. The results demonstrate the effectiveness of an escape game in transmitting new knowledge to young participants, while stimulating their positive emotions and sparking their increased interest in museum institutions.
Keywords:
- escape game,
- museum mediation,
- cognitive engagement,
- emotional engagement
Resumen
Este artículo explora el impacto del juego de escape como un dispositivo de mediación museística en el compromiso cognitivo y emocional de 18 adolescentes de 12-16 años, miembros de los scouts de Gammarth. Les invitamos a probar el juego que hemos desarrollado, «La mystérieuse cassette du Palais d’Ennejma Ezzahra», consistente en descubrir las pistas escondidas en las diferentes habitaciones del palacio, resolver enigmas complejos y colaborar con sus pares para alcanzar el objetivo deseado. Se utilizaron dos tipos de cuestionarios, administrados antes y después de la participación en el juego, uno enfocado al conocimiento y el otro a las emociones. Los resultados demuestran la eficacia del juego de evasión en la transmisión de nuevos conocimientos a los jóvenes participantes, estimulando al mismo tiempo sus emociones positivas y suscitando su mayor interés hacia las instituciones museísticas.
Palabras clave:
- juego de evasión,
- mediación museística,
- compromiso cognitivo,
- compromiso emocional
Appendices
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