Résumés
Résumé
Les jeux vidéo permettent aux créateurs de laisser le public interagir avec leurs œuvres de manières très variées. Néanmoins, aussi nombreuses que soient les possibilités de choix données au joueur, elles demeurent nécessairement limitées. Doki Doki Literature Club! propose avec audace de détruire cette illusion de liberté, en rendant très visibles les limites de choix qu’il offre. Ce jeu va même au-delà et essaie de faire comprendre au joueur que, outre le jeu, dans le monde réel lui-même, il ne peut pas faire grand-chose, augmentant son malaise au fur et à mesure que progresse l’histoire. Analysant ce terrifiant procédé à la lumière des théories camusiennes sur l’absurde, cet article s’applique à montrer comment Doki Doki Literature Club! tire de ce qui n’est jamais a priori qu’une faiblesse de toute production vidéoludique une force, obligeant le public à une expérience qu’il n’est pas prêt d’oublier.
Mots-clés :
- Décision,
- Responsabilité,
- Liberté,
- Jeu vidéo,
- Limites,
- Absurde,
- Albert Camus,
- Fiction,
- Récit
Abstract
Video games give creators great possibilities when it comes to inviting the public to interact with their works. Nonetheless, however numerous the possibilities of choice given to the player, they are necessarily limited. Doki Doki Literature Club! proposes boldly to destroy this illusion of liberty, when it makes very visible the limits of the choices it proposes. It goes even beyond, and tries to make the player realise that, beyond the game, in the real world itself, there is actually little they can do, making them even more ill at ease as the story unfolds. Analysing this terrifying process with Camus’ theories on the absurd, this article tries to show how Doki Doki Literature Club! makes out of what is but a weakness of every videoludic production a strength, forcing the player through an experience they are not to forget.
Keywords:
- Choice,
- Responsability,
- Liberty,
- Video Game,
- Limits,
- Absurd,
- Camus,
- Fiction,
- Narrative
Parties annexes
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