Résumés
Résumé
Cet article dépeint à partir de quelles finalités et modalités les jeux sérieux sont mobilisés dans les musées ainsi que les aspects sur lesquels tout établissement doit se pencher avant de les concevoir et de les implanter. Il procède d’abord à une revue des écrits, de manière à mieux circonscrire ce que signifie jouer pour apprendre (le jeu comme stratégie d’enseignement et d’apprentissage, les principes du jeu sérieux) et surtout les liens que tissent entre eux jeux, musées et technologies sous l’angle de l’expérience de visite à partir de dix catégories. Il jette ensuite les bases d’un modèle ludo-pédagogique applicable aux musées en contexte d’apprentissage informel ou non-formel. Avant de conclure, des balises sont dégagées autour d’interrogations transversales relatives aux aspects techniques, pédagogiques et logistiques devant guider la démarche.
Mots-clés :
- jeux sérieux,
- modèle ludo-éducatif,
- musées,
- technologie
Abstract
This article describes from which purposes and methods serious games are mobilized in museums as well as the aspects on which any establishment must consider before designing and implementing them. It first conducts a literature review in order to better define what it means to play for learning (the game as a teaching and learning strategy, the principles of serious games) and above all the links between games, museums and technologies from the perspective of the visitor experience based on ten categories. It then lays the foundations of an edutainment model applied to museums in the context of informal or non-formal learning. Before concluding, guidelines are identified around cross-cutting issues related to technical, educational, and logistical aspects that should conduct the process.
Keywords:
- serious games,
- edutainment model,
- museums,
- technology
Resumen
Este artículo describe a partir de qué finalidades y modalidades se movilizan los juegos serios en los museos, así como los aspectos sobre los cuales toda institución debe reflexionar antes de diseñarlos e implementarlos. Procede en primer lugar a una revisión de la literatura para definir mejor lo que significa « jugar para aprender » (el juego como estrategia de enseñanza y aprendizaje, los principios del juego serio) y, sobre todo, los vínculos que tejen entre los juegos, los museos y las tecnologías desde la perspectiva de la experiencia de visita, basándose en diez categorías. Luego, sienta las bases de un modelo lúdo-pedagógico aplicable a los museos en contexto de aprendizaje informal o no formal. Antes de concluir, se identifican cuestiones transversales relacionadas a los aspectos técnicos, pedagógicos y logísticos que deben guiar el proceso.
Palabras clave:
- juegos serios,
- modelo lúdo-educativo,
- museos,
- tecnología
Parties annexes
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