La première édition de cet ouvrage, publiée en 2011, réalisait déjà une excellente démonstration de la pertinence d’utiliser les jeux vidéos en contexte d’enseignement de l’histoire dans les classes du secondaire et pour donner des propositions clés en main pour ce faire. Cette seconde édition, largement remaniée et étendue, atteint encore mieux ce même objectif. Les principaux ajouts sont le concept d’espace problématique historique (historical problem space) – que l’auteur a entretemps élaboré dans de nombreux articles scientifiques – ainsi que l’étude de nombreux jeux vidéos qui offrent au lectorat des exemples abondants pour mieux comprendre le propos. L’ouvrage est divisé en six chapitres, suivant une progression logique de la théorie vers la mise en pratique de suggestions finement modulées aux besoins des enseignant·e·s d’histoire. (1) Comme l’auteur sait s’adresser à un public déjà conquis à l’idée d’utiliser les jeux vidéos pour enseigner l’histoire, plutôt que de défendre cette idée, il donne au lectorat des munitions pour persuader plusieurs autres acteur·rice·s éducationnel·le·s de la valeur du projet : administration scolaire, parents, collègues et élèves. Il présente aussi une des idées centrales de l’ouvrage, à savoir que l’histoire est l’étude du passé par l’entremise des systèmes humains dynamiques qui l’ont constitué plutôt qu’une simple énumération d’évènements et des dates qui y sont liées. C’est dans cette optique que les jeux vidéos, avec leurs modèles contrôlables par les actions des joueur·se·s, trouvent toute leur utilité. L’auteur les considère comme de puissants outils pour développer les compétences souvent dites « du 21e siècle » telles que la pensée critique, la créativité, la gestion du multimédia, etc. (2) L’auteur définit le concept d’espace problématique historique, qui décrit la façon dont un agent joueur, situé dans le monde du jeu, réalise certains choix et pose certaines actions pour atteindre les objectifs du jeu, le tout influencé par quatre éléments distincts : des agents non joueurs, des ressources, des outils et des obstacles. Il élabore la manière dont un jeu vidéo représente le passé et défend l’idée que même une représentation inexacte du passé peut permettre de bien enseigner l’histoire dans la mesure où elle offre une occasion de critique. (3) Les différents genres de jeux vidéos historiques – dont chacun offre son propre espace problématique historique et influence donc en conséquence de ce dernier l’enseignement de l’histoire à partir du jeu – sont présentés : les jeux 4X (eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination) tels que les jeux Civilization ; les jeux du point de vue d’un agent à la troisième personne tels qu’Assassin’s Creed ; les jeux d’aventure et d’intrigue tels les multiples Mission US ; les jeux du point de vue d’un agent à la première personne tels que Call of Duty ; les jeux de stratégie en temps réel tels qu’Age of Empires ; les hybrides de jeux en temps réel et au tour par tour tels que ceux de la série Total War ; les jeux de construction de villes tels que Stronghold et Sim City ; les jeux de guerre tels que Company of Heroes ; les jeux politiques tels que Political Machine ; etc. (4) Ces caractéristiques sont ensuite liées à des stratégies pédagogiques précises. L’auteur souligne à de multiples reprises que l’enseignant·e d’histoire doit encourager les élèves à consulter des sources externes aux jeux vidéos pour valider les modèles présentés par ces jeux et il en soumet un large éventail. Il propose une boucle itérative en quatre étapes pour bénéficier optimalement des jeux vidéos : investiguer les sources historiques ; apprendre à jouer au jeu ; jouer au jeu ; critiquer et réfléchir sur le modèle historique …
McCall, J. (2023). Gaming the past: Using video games to teach secondary history (2e édition). Routledge[Record]
…more information
Frédéric Tremblay
Université du Québec à Montréal
