Résumés
Résumé
Dans cet article, un réseau d’oeuvres (Tauveron, 2002) permet d’aborder les oeuvres interactives, dans une perspective d’usage en classe. Nous allons nous concentrer sur les pratiques liées aux cultures de l’imaginaire (Ray, 2019; Lescouet & Vallières, 2023). Ces formes interactives, qui mobilisent des gestes de lecture variés, permettent d’aborder les imbrications du littéraire et du ludique dans une culture populaire toujours plus hybride. Après un aperçu des formes de narrations interactives analogiques, comme les romans-dont-vous-êtes-le-héros, les narrations modulaires en cartes ou encore les livres-plateaux, nous allons explorer la diversité du corpus disponible, tant à destination des plus jeunes lecteur·rice·s que des adolescent·e·s.
Mots-clés :
- lecture,
- narration interactive,
- littérature de l’imaginaire,
- narration modulaire,
- ludicité,
- narration ludique
Abstract
In this article, a network of works (Tauveron, 2002) is used to approach interactive works from a classroom perspective. We going to focus on practices linked to imaginary cultures (Ray, 2019; Lescouet & Vallières, 2023). These interactive forms, which mobilize a variety of reading gestures, make it possible to address the interweaving of the literary and the playful in an increasingly hybrid popular culture. After an overview of analog interactive narrative forms, such as you-are-the-hero novels, modular card-based narratives and board books, we’ll explore the diversity of the available corpus, aimed at both younger readers and teenagers.
Keywords:
- reading,
- interactive fiction,
- modular fiction,
- SFF
Parties annexes
Bibliographie
- Anderson, T., Blank, M., Daniels, B., & Lebling, D. (1977). Zork. Infocom.
- Besson, A. (2015). Constellations : des mondes fictionnels dans l’imaginaire contemporain. CNRS éditions.
- Bouchardon, S. (2012). Du récit hypertextuel au récit interactif. Revue de la BNF, 42, 13-20. https://doi.org/10.3917/rbnf.042.0013
- Bréan, S. (2012). La science-fiction en France : théorie et histoire d’une littérature. PUPS.
- Bréan, S. (2018). La prescription littéraire en science-fiction française. Dans Chapelain, B. & Ducas, S. (éds.), Prescription culturelle. Presses de l’enssib. https://doi.org/10.4000/books.pressesenssib.9361
- Bréan, S. (2022). Pour un usage externe des théories de la science-fiction. ReS Futurae. Revue d’études sur la science-fiction, 20. https://doi.org/10.4000/resf.11250
- Broderick, D. (1995). Reading by starlight: postmodern science fiction. Routledge.
- CCH, J. (2023). Eila et l’éclat de la montagne. Iello.
- Cavallo, G., & Chartier, R. (éds.). (2001). Histoire de la lecture dans le monde occidental. Éditions du Seuil.
- Chauvin, C., & Villagordo, É. (2017). Imaginaire informatique et science-fiction, du cyberpunk à nos jours. ReS Futurae. revue d’é»tudes sur la science-fiction, 10. https://doi.org/10.4000/resf.1180
- Citton, Y. (2012). Gestes d’humanités : anthropologie sauvage de nos expériences esthétiques. Armand Colin.
- Clément, J. (1994). Fiction interactive et modernité. Littérature, 96, 19–36. http://www.jstor.org/stable/41704639
- Crowther, W., & Woods, D. (1976). Colossal Cave Adventure. CRL.
- Eco, U. (1985). Lector in fabula : le rôle du lecteur, ou la coopération interprétative dans les textes narratifs. Grasset.
- Emerit, L. (2016). La notion de lieu de corpus : un nouvel outil pour l’étude des terrains numériques en linguistique. Corela, 14(1). https://doi.org/10.4000/corela.4594
- Escarpit, D. (éd.). (2008). La littérature de jeunesse : itinéraires d’hier à aujourd’hui. Magnard.
- Gygax, G., & Arneson, D. (1974). Dungeons & Dragons: Rules for Fantastic Medieval Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures. TSR, Inc.
- Hach, H., & Silva, L. (2020). Le dilemme du roi. Iello.
- Hayles, N. K. (2008). Electronic Literature: New Horizons for the Literary. University of Notre Dame Press.
- Hawthorne, J. (2018). Stuffed Fables. Plaid Hat Games
- Hawthorne, J. (2018). Histoires de peluches. Asmodee.
- Hommel, É. (2017). Lectures de science-fiction et fantasy : enquête sociologique sur les réceptions et appropriations des littératures de l’imaginaire [Thèse de doctorat, Université de Lyon]. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01679661
- Huz, A. (2022). Démêlés avec le novum : démontages et remontages de la notion dans une perspective culturelle intermédiatique. ReS Futurae. Revue d’études sur la science-fiction, 20. https://doi.org/10.4000/resf.11338
- Landragin, F. (éd.). (2018). Comment parler à un alien : langage et linguistique dans la science-fiction. Le Bélial’.
- Langlet, I. (2006). La science-fiction : lecture et poétique d’un genre littéraire. Armand Colin.
- Lescouet, E., & Décamp, F. (2021). Jeux de société, narrations et applications : entretien. Carnet de la Fabrique du Numérique. https://carnet.fabriquedunumerique.org/jeux-de-societe-narrations-et-applications/
- Lescouet, E. (2022). Gestes de lecture numérique et lecture immersive de science-fiction. ReS Futurae. Revue d’études sur la science-fiction, 20. https://doi.org/10.4000/resf.11250
- Lescouet, E. (2023). La science-fiction des réseaux, des profils mégatextuels ? Journée d’études organisée par Alexandra Saemmer, Documenter les littératures des profils. Université de Montréal.
- Lescouet, E., & Vallières, A. (2023). Dystopie et séries young adult : former l’imaginaire politique des adolescent·e·s. RELIEF – Revue Électronique de Littérature Française, 17(1), 82–100. https://doi.org/10.51777/relief17561
- Lescouet, E., & Vitali-Rosati, M. (2022, mai 31). Documenting Electronic Heterogenous Literature. ELO (Congrès). https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/26694
- Masure, A. (2017). Design et humanités numériques. Éditions B42.
- Moran, P. (2018). Mise en scène du choix et narrativité expérientielle dans les jeux vidéo et les livres dont vous êtes le héros. Sciences du jeu, 9. https://doi.org/10.4000/sdj.1010
- Packard, E. (1979). The Cave of Time. Bantam Books.
- Ponti, C. (2023). Le chemin. L’École des loisirs.
- Queneau, R. (1961). Cent mille milliards de poèmes. Gallimard.
- Ray, A. (2019). Traduire les termes du futur : Analyse du traitement des termes-fictions dans la traduction de l’anglais au français de la littérature de science-fiction [Thèse de doctorat, Linguistique, Université d’Orléans].
- Reed, A. A., Murray, J., & Salter, A. (2019). Adventure Games: Playing the Outsider. Bloomsbury Academic. https://doi.org/10.5040/9781501346576
- Robert, A. (2018). For the Queen. Evil Hat Productions.
- Robert, A. (2020). Pour la reine. Bragelonne Games.
- Rosenthal, O., & Ruffel, L. (2010). Introduction. Littérature, 4(160), 3-13.
- Saint-André, M.-D. de, Montésinos-Gelet, I., & Bourdeau, R. (2015). Intégrer la littérature jeunesse en classe à l’aide de réseaux littéraires. Documentation et bibliothèques, 61, 22–31.
- Saint-André, M.-D. de, Montésinos-Gelet, I., & Charron, A. (2022). Soutenir la créativité des élèves du primaire par des activités métatextuelles et hypertextuelles dans les réseaux littéraires. Revue de Recherches en Littératie Médiatique Multimodale, 16.
- Sich, J. (2020). MicroMacro: Crime City. Édition Spielwiese.
- Sich, J. (2021). MicroMacro: CrimeCity – Full House. Édition Spielwiese.
- Sich, J. (2022). MicroMacro: Crime City – All In. Édition Spielwiese.
- Sich, J. (2023). MicroMacro: Crime City – Showdown. Édition Spielwiese.
- Sidhu, P., & Carter, M. (2021). Exploring the Resurgence and Educative Potential of ‘Dungeons & Dragons’. The Journal for Educators.
- Soucy, É. (2023). Quelles sont les pratiques déclarées d’enseignants du primaire utilisant une approche intégrée du français ? Canadian Journal for New Scholars in Education, 14.
- Szpirglas, M. (2022). Écrire de la fiction pour vivre la théorie des organisations : le roman dont vous êtes le héros, un dispositif pédagogique innovant. Revue française de gestion, 304, 107-122. https://doi.org/10.3166/rfg.304.107-122
- Tauveron, C. (2000). Pour une pratique en résonance des textes littéraires à l’école. Langage & pratiques, 25, 42-52.
- Tauveron, C. (éd.) (2002). Lire la littérature à l’école : pourquoi et comment conduire cet apprentissage spécifique ? De la GS au CM2. Hatier.
- Vallières, A. (2023). (Ré)Concilier jeux vidéo et littérature numérique. Sciences du jeu, 20-21. https://doi.org/10.4000/sdj.6036