Abstracts
Résumé
Dans cet article, qui prend la forme d’une documentation de pratiques et d’un retour réflexif, un duo d’enseignant·es partage les résultats d’un workshop ludopédagogique réalisé à l’université. Cette expérience de cocréation, ancrée dans la dialectique de la recherche-création, a été menée auprès d’élèves en deuxième année de Licence Information et Communication sur quatre années consécutives. Elle visait à sensibiliser aux enjeux des inégalités de genre sur les réseaux sociaux numériques à travers la conception et le prototypage d’un jeu de société coopératif destiné à un public de 11 à 18 ans. Soucieux·se de croiser leurs disciplines respectives – information-communication et arts – les enseignant·es ont conçu une unité d’apprentissage amalgamant la compréhension des questions de genre et des inégalités avec les dynamiques des réseaux sociaux numériques. L’objectif était de doter les élèves des compétences nécessaires pour analyser et appréhender des dispositifs médiatiques complexes. En s’appuyant sur une littératie médiatique multimodale (LMM) adaptée au contexte, cette ludopédagogie mobilise trois activités principales mêlant analogique et numérique : cartographie, maquettage et conception d’un jeu de société. Ces activités permettent de structurer et de renforcer la transversalité propre à la multimodalité à partir de faits d’actualité étudiés par les élèves, tout en offrant une compréhension approfondie des enjeux sociaux et médiatiques contemporains des pratiques d’information quotidiennes.
Mots-clés :
- genre,
- jeu,
- recherche-création,
- pédagogie,
- réseaux sociaux
Abstract
In this article, which takes the form of a practice-based documentation and reflective report, a duo of academics shares the outcomes of a ludopedagogical workshop conducted at the university level. This co-creation experience, rooted in the dialectic of research-creation, was carried out with second-year undergraduate students in Information and Communication over four consecutive years. It aimed to raise awareness of gender inequalities on social networks through the design and prototyping of a cooperative board game targeted at a 11 to 18-year-old audience. Mindful of integrating their respective disciplines—information and communication studies, and arts—the academics developed a learning unit that encompassed an understanding of gender issues, social inequalities, and the dynamics of digital networks. The objective was to equip students with the skills needed to analyze and engage with complex media systems. Relying on a multimodal media literacy (MML) framework tailored to the context, this ludopedagogy employed three main activities blending analog and digital approaches: mapping, prototyping, and board game design. These activities facilitated the development of transversal skills inherent to multimodality, using current events studied by the students as a foundation. At the same time, they provided an in-depth understanding of contemporary social and media-related issues in everyday practices.
Keywords:
- gender,
- gameboard,
- research-creation,
- pedagogy,
- social network
Appendices
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