Abstracts
Résumé
Cet article vise à analyser l’expérience d’étudiants et étudiantes ainsi que d’enseignants et enseignantes ayant expérimenté un scénario pédagogique intégrant des applications en réalité virtuelle sur ordinateur (RVO) ou en réalité virtuelle immersive (RVI) avec casque dans des cours de sciences. Une approche mixte de recherche orientée par la conception a été déployée dans six collèges et une université. En mobilisant les cadres de l’expérience utilisateur, la théorie des attentes et de la valeur et la théorie de l’engagement, des entrevues de groupe ont été menées et des questionnaires ont été soumis à un grand nombre de personnes enseignantes et étudiantes. Pour la RVO, l’expérience des enseignantes et enseignants est marquée par les avantages pédagogiques qu’ils perçoivent. Les étudiantes et étudiants, eux, mettent de l’avant les aspects affectifs de leur expérience tels que le plaisir et l’engagement affectif ainsi que l’aide à l’apprentissage et la visualisation. Pour la RVI, l’aspect novateur et ludique de l’expérience est mis en avant, renforçant la motivation étudiante. Les données des questionnaires ont confirmé ces tendances, montrant des scores élevés pour l’engagement affectif et la valeur affective, aussi bien pour la RVO que pour la RVI. En conclusion, la réalité virtuelle est un outil prometteur pour rejoindre les étudiants et étudiantes en sciences et les amener à s’engager affectivement.
Mots-clés :
- Réalité virtuelle,
- expérience,
- apprentissage des sciences,
- émotions,
- recherche orientée par la conception,
- motivation,
- engagement,
- valeur
Abstract
The aim of this article is to analyze the experience of students and teachers who have experimented with a teaching scenario for science courses, integrating computer-based virtual reality (CVR) or immersive virtual reality (IVR) applications using headsets. A mixed approach to design-based research was used in six CEGEPS and one university. Mobilizing the framework of user experience, expectancy-value theory and engagement theory, group interviews were conducted, and questionnaires were administered to a large number of teachers and students. For CVR, the teachers’ experience is determined by the perceived pedagogical benefits. Students, on the other hand, emphasize the emotional aspects of their experience, such as enjoyment and affective engagement, as well as relevance for learning support and visualization. For immersive IVR, the innovative and playful aspect of the experience is highlighted, boosting student motivation. The questionnaire data confirm these trends, showing high scores for affective engagement and affective value scores for both CVR and IVR. In conclusion, VR is a promising tool for reaching science students and engaging them affectively.
Keywords:
- Virtual reality,
- experience,
- science learning,
- emotions,
- design-based research,
- motivation,
- engagement,
- value
Appendices
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