Abstracts
Résumé
Les jeux vidéo, un médium technologique en constante évolution, dépasse en importance monétaire les industries du cinéma et de la musique (combinées) depuis le début des années 2000. L’intérêt pour ceux-ci quant à leur potentiel en éducation s’est parallèlement développé. La pandémie de COVID-19, marquée par l’isolement au domicile, l’enseignement à distance et la socialisation numérique, s’est aussi traduite en augmentation de la consommation de jeux vidéo. Nous voulons, dans cet article, brosser un portrait de la littérature parue pendant la pandémie sur les jeux vidéo en enseignement de l’histoire selon la méthode EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating). Les constats sont catégorisés en cinq thèmes : les titres des jeux, les catégories de jeux vidéo, les périodes historiques, l’utilisation des jeux vidéo en classe et les effets perçus de leur utilisation. Nous terminons par des pistes de recherche potentielles sur l’utilisation des jeux vidéo en enseignement de l’histoire.
Mots-clés :
- jeux vidéo commerciaux,
- jeux vidéo historiques,
- enseignement,
- histoire
Abstract
Video games, an ever-evolving technological medium, have overtaken the film and music industries (combined) in monetary terms since the early 2000s. At the same time, interest in their educational potential has grown. The COVID-19 pandemic, marked by isolation at home, distance learning and digital socialisation, has also led to an increase in the consumption of video games. We would like to draw up a portrait of the literature published during the pandemic on video games in history teaching using the EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating) method. The results are grouped into five themes: game titles, video game categories, historical periods, the use of video games in the classroom and the perceived effects of their use. We then discuss potential avenues of research into the use of video games in history teaching.
Keywords:
- commercial video games,
- history video games,
- teaching,
- history
Resumen
Los videojuegos, un medio tecnológico en constante evolución, han superado a las industrias cinematográfica y musical (juntas) en términos monetarios desde principios de la década de 2000. Al mismo tiempo, ha crecido el interés por su potencial educativo. La pandemia COVID-19, marcada por el aislamiento doméstico, la educación a distancia y la socialización digital, también ha provocado un aumento del consumo de videojuegos. En este artículo, queremos trazar un retrato de la literatura publicada durante la pandemia sobre los videojuegos en la enseñanza de la historia utilizando el método EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating). Los resultados se agrupan en cinco temas: los títulos de los juegos, las categorías de videojuegos, los periodos históricos, el uso de videojuegos en el aula y los efectos percibidos de su uso. Por último, se analizan posibles vías de investigación sobre el uso de los videojuegos en la enseñanza de la historia.
Palabras clave:
- videojuegos comerciales,
- videojuegos históricos,
- enseñanza,
- historia
Resumo
Os videogames, um meio tecnológico em constante evolução, ultrapassaram as indústrias cinematográfica e musical (combinadas) em termos monetários desde o início da década de 2000. Ao mesmo tempo, aumentou o interesse pelo seu potencial educativo. A pandemia de COVID-19, marcada pelo isolamento em casa, pelo ensino a distância e pela socialização digital, levou também a um aumento do consumo de videogames. O nosso objetivo é apresentar uma panorâmica da literatura publicada durante a pandemia sobre os videogames no ensino da História, utilizando o método EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating). Os resultados são agrupados em cinco temas: títulos de jogos, categorias de videogames, períodos históricos, utilização de videogames na sala de aula e efeitos percebidos da sua utilização. Em seguida, discutimos as potenciais vias de investigação sobre a utilização de videogames no ensino da História.
Palavras chaves:
- videogames comerciais,
- videogames históricos,
- educação,
- história
Appendices
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