Comment jouer la régulation dans l’industrie du jeu vidéo? - Legault, Marie-Josée; Weststar, Johanna (Relations industrielles / Industrial Relations, 2014)
RésuméCet article étudie les choix des concepteurs de jeux vidéo en matière de représentation de leurs intérêts à la lumière de la théorie de la mobilisation de Kelly (1998), cela dans le but de mesurer leur disposition à l’action collective. Ces travailleurs illustrent bien le cas des travailleurs du savoir dans des productions organisées par projets. Si le modèle de Kelly permet en principe d’asseoir des projections concernant la syndicalisation d’un secteur, tel n’est pas le cas ici. Notre étude nous amène plutôt à mesurer l’ampleur de la transformation du marché de l’emploi depuis l’élaboration du modèle et la distance qui sépare les besoins des travailleurs du savoir, d’une part, et les options que leur propose l’action syndicale traditionnelle telle que présentée par le modèle de Kelly, d’autre part.Ce groupe de travailleurs remplit deux conditions propices à l’action collective : il a identifié des problèmes communs dans les conditions de travail de l’industrie et il en attribue généralement la responsabilité à l’employeur.Cependant, trois conditions essentielles l’empêchent de s’unir en une coalition. D’abord, il est partagé entre une définition de son intérêt en termes collectifs et individuels; ensuite , il est aussi partagé quant à la conviction que la situation insatisfaisante est illégitime. Enfin, et surtout, lorsque les travailleurs analysent les coûts et les bénéfices de l’action collective, le projet de syndicalisation via le régime général d’accréditation fondé sur l’entreprise-employeur leur pose plusieurs problèmes concrets. Les concepteurs de jeux pratiquent une forme d’action collective qui contourne les contraintes que pose notre régime juridique actuel de rapports collectifs de travail. Or, la théorie de la mobilisation de Kelly assimile action collective et action syndicale traditionnelle, ce qui mérite d’être reconsidéré.