Résumés
Résumé
Développer un enseignement autour du numérique implique d’articuler et de renouveler des connaissances nombreuses, des compétences pratiques et des sujets sensibles, tant les usages contribuent à l’estime de soi et à la socialisation des personnes étudiantes. Face à ces défis, la Murale du numérique propose une approche ludique, réappropriable, construite à partir de contenus universitaires rédigés par une cohorte d’étudiants et étudiantes en communication. Composée de 48 cartes réparties en six thématiques (technique, économique, sociale, psychologique, écologique, régulation), la Murale se joue en équipe selon trois scénarios pédagogiques complémentaires : 1) sensibilisation : partager usages et représentations autour de notions-clés, montrant le caractère systémique nécessaire pour comprendre le numérique et servant à stimuler la réflexion critique; 2) mobilisation : s’engager dans un projet selon les compétences et les communautés des équipes, et montrer qu’un autre numérique est possible; 3) co-écriture : modifier ou créer de nouvelles cartes selon des règles éditoriales pour enrichir toute la communauté éducative. Différents niveaux de littératie sont ainsi activés à travers ces scénarios. La Murale du numérique, comprenant les cartes et les guides pédagogiques, est une ressource éducative libre (REL), située au plus près des usages dès sa conception, ancrée dans les communs numériques, ouverte à une contribution collective.
Mots-clés :
- jeu sérieux,
- numérique,
- biens communs,
- travail collaboratif,
- littératie informationnelle
Abstract
Developing digital education involves combining a wide range of knowledge, practical skills, which are constantly evolving, and sensitive topics, all of which contribute to students' self-esteem and socialization. Faced with these challenges, La Murale du numérique offers a fun, freely adaptable approach based on research content written by a cohort of communication students. Comprising 48 cards divided into six themes (technical, economic, social, psychological, ecological, regulation), the Mural is a team game based on three complementary educational scenarios: awareness: share practices and representations around key concepts which highlight the systemic nature of digital technology, essential to understand and stimulate critical thinking; mobilization: based on this reflection, engage in a project based on the teams’ skills and communities , and show that another digital world is possible; co-writing: modify or create new cards following editorial rules and see them published within the Murale to add to the entire educational community. Different levels of literacy are thus activated through these educational scenarios, and other formats are also possible. The Digital Mural, including maps and educational guides, is an open educational resource (OER), designed to be as user-friendly as possible, rooted in digital commons, and open to collective contributions.
Keywords:
- serious gaming,
- digital,
- digital commons,
- collaborative work,
- information literacy
Resumen
Desarrollar la enseñanza sobre el ámbito digital implica articular conocimientos diversos, competencias prácticas en constante evolución y temas sensibles relacionados con la autoestima y la socialización de los estudiantes. Ante estos retos, La Murale du numérique propone un enfoque lúdico y reutilizable, basado en contenidos de investigación y redactado por estudiantes de comunicación. El dispositivo se compone de 48 cartas organizadas en seis dimensiones (técnica, económica, social, psicológica, ecológica y regulatoria) y se utiliza en equipo según tres escenarios pedagógicos complementarios: sensibilización, para compartir representaciones y fomentar una comprensión sistémica y crítica de lo digital; movilización, para comprometerse en proyectos colectivos y explorar formas alternativas de digitalidad; y coescritura, que permite crear o modificar cartas y contribuir al recurso común. Como recurso educativo abierto, La Murale du numérique integra cartas y guías pedagógicas, se inscribe en los bienes comunes digitales y está abierta a la contribución colectiva.
Palabras clave:
- juego serio,
- digital,
- bienes comunes,
- trabajo colaborativo,
- alfabetización informacional
Resumo
Desenvolver um ensino sobre o digital implica articular conhecimentos variados, competências práticas em constante renovação e temas sensíveis, uma vez que as suas utilizações contribuem para a autoestima e a socialização dos estudantes. Perante estes desafios, inspirada em formatos como o Fresque du Climat, La Murale du numérique propõe uma abordagem lúdica, livremente reapropriável, construída a partir de conteúdos provenientes da investigação e redigidos por um grupo de estudantes de comunicação. Composta por 48 cartas divididas em seis temas (técnico, económico, social, psicológico, ecológico, regulamentação), o Mural é um jogo que se joga em equipe de acordo com três cenários pedagógicos complementares: 1. Sensibilização: partilhar usos e representações em torno de noções-chave, mostrando o caráter sistémico necessário para compreender o digital e servindo para estimular a reflexão crítica. 2. Mobilização: a partir dessa reflexão, envolver-se num projeto de acordo com as competências e comunidades das equipes e mostrar que outro digital é possível. 3. Co-escrita: modificar ou criar novas cartas de acordo com regras editoriais e vê-las publicadas no Mural para enriquecer toda a comunidade educativa. Diferentes níveis de literacia são assim ativados através destes cenários pedagógicos, sendo ainda possíveis outras fórmulas. O Mural Digital, que inclui cartões e guias pedagógicos, é um recurso educacional aberto (REA), concebido para se aproximar ao máximo das utilizações, ancorado nos bens comuns digitais e aberto a contribuições coletivas.
Palavras chaves:
- jogo sério,
- digital,
- bens comuns,
- trabalho colaborativo,
- literacia informacional
Parties annexes
Liste de références
- Alloing, C., et Pierre, J. (2017). Le web affectif : Une économie numérique des émotions. INA.
- Allard, L., et Blondiau, O. (2007). 2.0? Culture Numérique, Cultures Expressives. Médiamorphoses, 21.
- Boullier, D. (2019). Sociologie du numérique. 2e éd. Armand Colin.
- Cardon, D. (2019). Culture numérique. Presses de Sciences Po.
- Chagnon, C. W., Hagolani-Albov, S. E., et Hokkanen, S. (2021). Extractivism at your fingertips. Dans Shapiro, J., et McNeish, J.-A. (dir.). Our Extractive Age: Expressions of Violence and Resistance (176‑188). Routledge.
- Cordier, A. (2017). Grandir connectés : les adolescents et la recherche d’information. C & F Éditions.
- De Certeau, M. (1980). L’invention du quotidien. Arts de faire. Union Générale d’Édition.
- Jehel, S., et Saemmer, A. (2020). Éducation critique aux médias et à l’information en contexte numérique. Presses de l’ENSSIB.
- Le Crosnier, H. (2018). Communs numériques et communs de la connaissance. tic&société, 12(1), 1‑12. https://doi.org/10.4000/ticetsociete.2348
- Levrel, J. (2006). Wikipédia, un dispositif médiatique de publics participants. Réseaux, 4(138), 185‑218. https://shs.cairn.info/revue-reseaux1-2006-4-page-185?lang=fr
- Pierre, J., Catoir-Brisson, M.-J., Madore, G., et Baril, F. (2025). Documenter pour créer : le Bestiaire des IA comme guide de compagnonnage. Terrains, 82, 216‑217.
- Raymond, E. (1999). The Cathedral and the Bazaar. Blogue de l’auteur. http://www.catb.org/~esr/writings/cathedral-bazaar/cathedral-bazaar/

