Résumés
Résumé
Les mondes virtuels et les jeux en ligne ont connu une remarquable croissance en termes de fréquentation dans les premiers mois de la pandémie COVID-19. Nous discutons ici de l’utilisation de Second Life comme espace de sociabilité dans ce contexte. Partant de notre recherche ethnographique nous présentons quelques hypothèses pour expliquer comment ce type de plateforme en ligne est privilégié au détriment d’autres, notamment dans la situation de distanciation physique vécue dans plusieurs pays. Une analyse centrée sur les caractéristiques sociotechniques de cet environnement numérique, ainsi que sur les expériences vécues par ses utilisateurs, nous permet de proposer l’immersion, la corporéité des avatars, la synchronicité et la persistance de ce monde comme éléments distinctifs de l’attraction exercée aujourd’hui par ce type de plateforme.
Mots-clés :
- internet,
- mondes virtuels,
- sociabilité,
- distanciation physique,
- immersion
Abstract
Virtual worlds and online games experienced a remarkable increase in popularity in the early months of the COVID-19 pandemic. Based on ethnographic research, we discuss the use of Second Life as a space of sociability in contexts of physical distancing in several countries. Focusing on the socio-technical characteristics of this digital environment, as well as on the experiences of its users, we propose that the current appeal of this type of platform can be explained by distinctive elements, including: immersion, avatar embodiment, synchronicity, and persistence.
Keywords:
- internet,
- virtual worlds,
- sociability,
- physical distancing,
- immersion
Parties annexes
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