L’utilisation de la « gamification » dans la stratégie des acteurs du livre numérique : le cas Kobo - Jahjah, Marc (Mémoires du livre / Studies in Book Culture)

(untitled) (Groupe de recherches et d’études sur le livre au Québec, 2014)
Depuis quelques années, les initiatives se sont multipliées pour inscrire la lecture et le livre sur le web dans une logique économétrique et industrielle. Cette logique, propre aux réseaux socionumériques de lecteurs (comme Goodreads, Librarything, Babélio, Readmill, Amazon Highlights, etc.), est nourrie par des injonctions permanentes à la participation, qui poussent les utilisateurs de ces réseaux à produire des traces de leur passage exploitées selon diverses modalités. La « gamification » (« ludification » en français) fait partie de ces techniques d’incitation. Elle s’inspire des mécanismes ludoéducatifs pour favoriser l’appropriation d’un produit marketing. L’entreprise Kobo, spécialisée dans la vente de livres numériques, s’en est emparée, proposant ainsi tout un système de gratifications dans son application iPad. Cet article entend montrer qu’une telle stratégie s’inscrit dans l’idéologie de ce qu’on appelle encore le « web 2.0 », visage renouvelé du capitalisme néolibéral. L’approche sémiotechnique et socioéconomique est d’abord privilégiée, puis secondée par une analyse des trajectoires des dirigeants de Kobo, dans le but de répondre à cette question : comment l’articulation du livre et du jeu vidéo a-t-elle pu être pensée, théorisée et justifiée par les dirigeants de Kobo?